
Mathieu CERBAI
Titre de l’intervention : Aborder les émotions par le jeu vidéo : un moyen d’identifier et d’apprendre
Résumé : Médias encore controversés dans le débat public, les jeux vidéo peuvent pourtant être accompagnés de bénéfices à de nombreux niveaux. Chez les enfants et adolescents, ils peuvent être un support aux apprentissages académiques et au développement cognitif, mais aussi un moyen de tisser et de maintenir les liens sociaux, ou encore une porte pour aborder les émotions. Nous explorerons ainsi plus précisément la pratique des jeux vidéo sous l’angle de leurs apports émotionnels.
En premier lieu, une brève introduction nous permettra de définir le jeu vidéo et d’en reposer les fondements (historique, gameplay, genres…). Nous relierons ensuite des exemples de jeux à des émotions particulières qu’ils suscitent chez les joueurs, à visée d’immersion. Cette approche nous permettra d’aborder l’intérêt de ces supports pour la lecture des émotions et leur régulation, mais également pour l’apprentissage de compétences comme la théorie de l’esprit et la communication. Enfin, avant de conclure par quelques points de vigilance, nous nous focaliserons sur la place des jeux vidéo dans les relations entre parents et enfants, ainsi que sur leurs intérêts en milieu scolaire et lors d’un accompagnement thérapeutique, toujours en lien avec la question des émotions.
CV résumé:
– Neuropsychologue – Coordinateur de Formations Grand-Est
– Centre Universitaire support de Remédiation cognitive et rétablissement (CURe)
– Centre Psychothérapique de Nancy
– Enseignant vacataire
– Master de Psychologie
– Parcours Psychopathologie de la Cognition et des Interactions
Université de Lorraine CERBAI Mathieu <Mathieu.CERBAI@cpn-laxou.com>
Publications récentes
Cerbai, M. (2023). Jeux vidéo et santé mentale. Amazon (auto-édition)
Cerbai, M. (2024). Le TDAH et les jeux vidéo : une affinité particulière ? TDAH Magazine, 3, 10-14.
Cerbai, M. (2025). Cognition sociale et fonctions cognitives. Dans Souche, L. (dir.) 14 films pour comprendre la neuropsychologie. Éditions In Press.
Gamers Inc. (jeu de société à destination des enfants/ados, 2024)